上市公司高管离职再创业:不想老了躺床上后悔

时局艰难,创业不易,很多人都选择保守过冬——要么坚持在岗位,要么gap一段时间,总之熬过这个周期再说。 但对于…

时局艰难,创业不易,很多人都选择保守过冬——要么坚持在岗位,要么gap一段时间,总之熬过这个周期再说。

但对于曾在创梦天地担任高管,已到不惑之年的王一朴而言,创业做游戏的黄金时间已然不多。所以他想趁自己还能打的时候,再拼一拼。

“人家40岁都不惑了,我如果到五六十岁再去想创业做游戏的事情,可能真就没机会了。我必须得去做,哪怕可能失败,都得做。否则等老了躺床上,再去后悔,哭都来不及。”

这种焦急不难理解,毕竟他在上一款产品《小动物之星》中看到了很多玩家的热情:在他看来,动物题材还有很大的发挥空间。

《代号:奇兵》就是他的新项目。4月1日,这款游戏发布了概念PV,展示了类似手办质感的次时代美术风格,以及动物潮玩的题材选型。

从公开渠道来看,这款游戏并没有引起太多人的关注。但葡萄君从团队那里了解到,目前该产品已收到14家发行方和3家投资机构的意向邀约。

在这个项目当中,王一朴主要负责项目对外的相关事宜,数值出身,曾是剑网三创始班底的张奇则担任研发制作人。在与葡萄君交流的过程中,他们展现出对玩法的十足推崇:“游戏的重点永远是好不好玩。如果我们自己玩两把都不想再碰,那这项目可以停掉,大家不必浪费时间。”

缘起

一朴大学毕业后,去了家事业单位工作,不过由于实在太爱玩游戏,他离职去了当地的一家游戏媒体门户网站——“本来想去游戏公司,但当地实在没有研发公司”。

在经历过许多端游项目,内容与社区从无到有的建设后,他还是想要加入一家真正做游戏的公司。最后他也如愿以偿,并做了他人生里最重要的一个项目:《小动物之星》。

《小动物之星》算是《绝地求生》大火后的第一批类吃鸡游戏,最早于2018年以《Super Animal Royale》为名,上架了Steam抢先体验版,并在上线首周做到了100%的好评率。直到现在,游戏近4万条评价里仍然有93%的好评。

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游戏采用了动物题材,俯视角2D,以及色彩明亮,Q萌十足的卡通美术风格,被玩家称为最可爱的吃鸡游戏。同时游戏玩法也是更为轻度的休闲竞技:地图小,节奏快,对局短,简化了资源管理和操作,放弃了排位竞争,加入很多好玩的道具、载具。

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王一朴则是作为制作人,负责这款产品的手游版。根据他的说法,游戏上线10天新进100万,没花一分钱。虽然游戏开服时,服务器遇到了一些问题,但TapTap评分至今还是稳在了8.5分以上。

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在王一朴看来,想要把口碑做好,需要拾起端游时代的用户运营思路,更频繁、高效地与用户建立沟通关系。因此,他常常会以肥狐的身份与玩家们沟通,在一次次走心的制作人唠嗑后,肥狐也成为了玩家心目中的形象代言人。

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时至今日,仍有不少玩家想念肥狐,以及当年的《小动物之星》。

图片图源:TapTap用户永远的渔熊

而在《小动物之星》2022年暂停内容开发后,王一朴也开始思考起了自己的人生:

我开始往50岁奔了,我很怕,如果再做个什么别的项目,可能一晃又三五年过去了,那个时候我可能也没有勇气出去创业了,最后我这一生就这样了。

这无关生活压力,无非是选择什么活法。最多就是在深圳待不下去,回老家。但如果我不做,以后老了躺在床上,我能后悔一辈子,死了可能还在后悔。

所以我想明白了,还是得创业,哪怕不成都没关系,但一定要去做。这事对我特别重要。

DEMO

张奇是王一朴多年认识的朋友,他俩最早相识在剑网三:王一朴当时是服务器排名前三公会的会长,门派PVP排名第一,又是游戏媒体主编;而张奇主要负责PVP的策划部分,常常会与高端玩家玩在一起切磋,调整职业平衡。

过去几年,张奇创业做过不少游戏,有成的,也有亏的。十余人的小团队一起共事了十多年,大家一直期待做成一款体验独特的游戏。在与王一朴讨论后,他们对于项目的认知达成了共识,开始立项研发。

最初,公司资金基本来自几个核心成员的积蓄。虽然王一朴也想过砸锅卖铁罩住整个团队。但他认为这样并不健康,因为没去资本市场碰撞过,创业就可能变成一意孤行。

幸运的是,他遇到了十分相信自己能做出好游戏的人——后者是某互联网公司的CTO,在什么合同都没签的情况下,就把钱打了过来。

起初团队曾经凭借王一朴的资源,拿到了某大DAU游戏的免费IP授权,准备快速做一个姜饼人方向的数值卡牌,但最后一想还是算了——抄完之后,下一款在哪里?毕竟换皮不是他想做游戏的思路。最后,他们还是决定在MMO和竞技之间二选一:

"我们这代人是玩MMO和竞技对抗游戏长大的,团队也做这个最多,但MMO不是小成本能做出来的,强行做会死在路上。所以还是选择了对抗游戏。”

张奇画了张坐标轴,把对抗游戏分为2个维度:一是玩法难度从休闲到竞技,二是对局时间从长到短,覆盖《王者荣耀》《英雄联盟》《和平精英》《欢乐斗地主》《刀塔自走棋》《皇室战争》等热门对抗游戏。

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而在分析了各个产品的定位后,团队一致认为重操作,长对局的竞技游戏市场已经很饱和,只有偏休闲,短对局的对抗游戏,发挥空间会更大一些。

然后团队便定下五个立项原则:复玩性,每局都要有不同的体验;成长性,局内和局外都要有;易上手,要以最快速度教会玩家;难精通,要有研究深度;创新性,从无到有很难,那至少做到半步创新。

在后续研发中,大家会分阶段对产品打出这五个指标的评分。而这五个指标里,最特别的可能就是养成。因为大多数对抗游戏要么没有局外养成,为了做公平竞技;要么没有局内养成,为了加快游戏节奏。

张奇表示,如果不做局外养成,那游戏定位就是大DAU的公平竞技游戏,这不适合小团队,在商业模式上面很难走通;如果不做局内养成,那玩法的复玩性就会大打折扣。

“我们要找到一个平衡点,要有对抗,商业化模型又能成立,以及最难最重要的,实现半步创新。前面四点有很多现成的解法,但最后一点怎么做,才是产品跟别人拉开差距的地方。”

当然,游戏永远是说得容易,做着难。为了游戏的第一个DEMO原型,团队没少吵架。有次王一朴还气得摔门而出。

其实这时候团队已经没钱了,原计划是拿着这个DEMO去上线,即便这个DEMO的美术质量还很糙,也没世界观包装,只是纯玩法原型。

但后来王一朴玩了一把,两把,到第三把的时候,他当即放下游戏,马上打电话给张奇:“停下原计划,我们得把它美术和世界观做了,做成精品,而不是随便就上线了。我现在就去找钱。”

王一朴当时的想法是,既然玩法真做到了半步创新,那就别浪费了。

奇兵

葡萄君也玩到了《代号:奇兵》的这个DEMO。

它身上有很多其他产品的影子,但又有很多不同之处。比如说它是个类似于《皇室战争》的竖屏1v1对战游戏,但没有固定费用,单位不吃操作;它有着类似自走棋的自动攻击逻辑,以及刷牌升星的肉鸽玩法,但不是吃鸡模式,只能1局定胜负,并且卡组需要提前配置。

一场完整的对局流程很简单:从提前配置好的卡组里摸牌,然后出卡下英雄,随着时间积累与杀敌获取金币,再通过金币刷新手牌,下新的英雄,或者对已有英雄进行升星,最终击破敌方基地即可。

图片美术风格还会修改,仅供参考玩法方向

张奇把对抗游戏的核心玩法分为了四个大点:运气、操作、策略、养成。“所有对抗游戏都是在这四个方面去做配比。”

《代号:奇兵》首先去掉了操作,因为操作更偏竞技,降低操作门槛更易上手。所以游戏只需要选牌、出牌即可。

其次游戏简化了策略逻辑,3分钟一局,没有站位布阵,地图更小,最多6打6,玩家要做的布局并不复杂。并且由于玩家可以预先配置卡组,在运气的加持下,更有机会打出自己的套路。

最后团队对策略、运气、养成,按游戏阶段做了平衡:策略的比重始终不变,运气和养成则会随着玩家的熟练度发生变化,前期会更看重运气,后期则更看重养成。

张奇表示,如果一个玩家赢了,那其实怎么赢的并不重要,他怎么都会留下来;但如果输了,策略、运气、养成的占比就决定了玩家要如何看待这场失败,更偏向运气的话,玩家再开一局的压力会更小一些。

至于“养成”。他认为自走棋游戏最爽的一点就是阵容不停在变强,玩家能感受到持续的成长,但问题在于战斗不连续,打完一把就要喊暂停,进行新一轮的策略部署,这让整场战局时间变得很长。

所以《代号:奇兵》里最关键的一个设计,就是去掉了单位死亡的概念:单位血量被打空后,不会消失,只会回到基地重新部署,然后再出发。并且这个重新部署是即时进行的,玩家此时仍然可以对英雄进行升星等动作。

这意味着,相比《皇室战争》这类游戏,游戏拥有局内养成的部分,资源可以被累积;而相比自走棋玩法,游戏也不存在暂停、回合结束、回合开始的环节,玩家不需要等待,在战局中即可完成阵容的养成。

“我们的战斗是连续的,没有回合等待时间,你任何时候都可以进行策略配置,并即时得到反馈。所以游戏很容易上头,很多测试的朋友玩了会感觉停不下来。”

局外养成的存在则给了游戏更多空间去做PVE模式。张奇说PVP排位每个人都有阈值,不可能一直往上打。即便游戏策略性做得再强,玩家也会有疲倦感。但玩家永远需要奖励,想要更强,没有上限。所以通过PVE投放养成奖励,可以用来提升玩家的中长线留存。

同时PVE模式还可以促进了游戏社交生态的发展。“大佬可以炫皮肤、展示卡组强度,带其他玩家推关,同时也能拿到一些额外奖励。双方互惠互利,就和MMO组队下副本的逻辑一样。”

图片美术风格还会修改,仅供参考玩法方向

玩法搞定之后,美术与题材又成了另一个难题。

因为项目玩法是休闲竞技方向,所以受众面要尽可能的广。王一朴希望美术和题材更泛,所有玩家看到后都能很快理解,还要同时照顾国内和海外。“不指望所有人喜欢,但至少要做到大家都不讨厌。”

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最后团队还是落回了大家最熟悉、也最有感情的小动物题材上。毕竟团队以前做过,知道它的兼容度很强,是一种世界性的语言,同时也熟悉其中的设计关窍,知道如何把小动物们的魅力展示出来。

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确定动物题材后,接下来的就是如何让3D小动物显得可爱但不会低幼。最终团队达成共识是,如果把这个小动物做成手办,大家愿意摆在办公桌上,那它的度就是合适的。

第一稿美术是只小乌龟,王一朴拿着这张图去给他家小孩看,小孩随手就画了出来。王一朴顿时觉得这个方向可行——连小朋友都能随手画出来,说明形象设计简洁且易于识别。

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与许多小团队不同,王一朴认为世界观和玩法同等重要,不容轻视。“每款游戏都得有它的世界观,否则你说我做的这个游戏是什么?就一群动物打来打去?那是抄游戏的逻辑。”

游戏的第一版世界观,是小动物在世界流浪、拾荒,捡了一些装备在身上进行战斗,但很快就被否掉了。因为这个世界观太大,需要解释的问题太多。

在资源有限的情况下,王一朴认为尽可能要选择小而轻的世界观。所以最后团队从手办这个点上进行衍生,套用了《玩具总动员》的逻辑:动物手办们被玩家买回来放在展示架上,趁主人不在家,为了争夺房间最耀眼的摆放位置,而展开激烈的战斗。

“这样做的话,不用讲具体故事,就能框定出一个有限的战斗场景和角色关系,玩家代入起来更容易。所以对这款产品而言,概念PV最后那个镜头很重要。”

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“好玩比什么都重要”

让王一朴感到幸运的是,目前玩家们对这个美术概念PV反响良好,甚至玩家都开始进行UGC创作。

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现阶段,团队正在将美术概念和世界观设计融入到产品中,使游戏品质相比原来的DEMO,再提升一个档次。毕竟这直接关系到产品下次正式与用户见面时的状态。

与此同时,这款产品也将做成APP+小游戏双端的模式——要尽最大可能拓宽用户盘子,抓住小游戏的这波红利。

如今王一朴对于自己的产品还颇有自信。因为去年年底,他拿着DEMO展示给了多位行业老板,大家都还挺感兴趣。其中有位老板在当天玩了6个小时,排位冲到6000分。要知道这仅仅是个DEMO,对手都是电脑。

《小动物之星》的玩家们也给了他很大的鼓励。“游戏默默上架TapTap之后,就有很多动星玩家闻风而来,我还挺感动的。这么多年过去,大家还没有忘记动星,还能记得肥狐。”

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在王一朴看来,做游戏就像开饭店,一定要有一道菜去打出招牌。但如果这道菜自己都吃不下去,还怎么卖给顾客?现在《代号:奇兵》的玩法,至少他们敢拿出去告诉别人:"你来玩一下,看看好不好玩。”

他说,产品原计划是4月开始铺量生产,6月开始测试,但现在看到玩家的热情后,团队调整了节奏:再花两个月时间,把新美术的实机战斗调到最好,再去面对玩家做第一次的测试,在年底完成项目。

张奇说,他们一直相信"玩法先行"的立项逻辑:团队花了大量成本去做玩法创新尝试,在确定核心玩法后,再推进项目,而不是一套成熟玩法直接换皮,换广告素材,这不是他们擅长的。

王一朴说,"对于游戏来说,好玩比什么都重要。"

关于作者: fjbin

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